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想靠 VR 視頻賺錢應該知道的幾件事
發布日期:2016年08月25日
 
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       3D 之所以死的如此迅速,其觀看設備門檻過高是主要原因。向電影行業的轉型,是 3D 自我救贖最精彩的案例。而 VR 卻恰恰相反, 它的觀看成本甚至已經降到了幾百元,也許在家用市場的表現會遠超電影行業。
大量的播放平臺,稀缺的片源,或將使國內的影視制作行業迎來一次洗牌,讓中小型的工作室有翻身農奴把歌唱的機會。VR 熱是好事,但如果一味迎合噱頭導致優質內容遲遲無法出現的話,我們就有必要擔心一下投資者的耐心了。因為現在很多企業都不再拍影視宣傳片,而是己經把宣傳的手段投入了新的視頻媒體。
VR 設備,Gopro Omni 接近完美
       從前期拍攝,到后期制作,大家已經摸爬滾打出一套相對成熟的流程了,但大多數只是因為技術遇到瓶頸的一種妥協。相信大多數從業者都心知肚明,沒有完全解決問題的方案永遠存在隱患。
       現階段 VR 拍攝設備一般分類兩類:一種是多攝像頭組合的方式,比如 Gopro Omni,Sphericam2;另外一種是單鏡頭的方案,可以看做是全景相機的升級版,比如理光、LG、Wipet 甚至是柯達等等,而后者無法在垂直相位完成 360 度的拍攝,姑且當做是類 VR 設備。第二種類別在低成本、高效率的制作體系中尚存一席之地。而在多攝像頭組合方案中,目前只有 Gopro Omni 能讓人眼前一亮,這套設備很好地解決了素材管理、同步拍攝以及耗電的問題:配件中的 6 臺機器可以以 1 臺設備為主機,進行設置以及錄制的同步;同時 6 卡口復合讀卡器+Omni Importer 軟件的方案,可以自動識別 6 張存儲卡中的素材并合成最終的 VR 視頻;最重要的是***電池支持 5 個小時 的 VR 錄制。
攝像頭越多,后期的拼接效果越好
       想把 VR 做成影視級,6 攝像頭的方案并不現實。好比用橫線組成一個圓,只有橫線越多,才能無限接近于圓。為了達到影視級別的 VR 拼接,僅僅是 6 臺機器還遠遠不夠。而且就算是影視級別的拍攝,為了追求畫質也要使用更為專業的攝像機。簡單腦補一下,一臺這樣的設備 2 個專業的攝影師才可以操控,那如果 6 臺組合到一起,攝影師就一定不是"人"了。所以不考慮影視級別的話,Gopro Omni 的 方案在現階段最為成熟。
Gopro Omni 雖然完美,但沒有完全解決問題
       為什么說接近完美,因為監視器是攝影師保障畫面拍攝的核心配 件,而對于 VR 來說實時監控成了一件奢侈的事兒,這得有多大強大的運算能力,才能同時處理 6 路視頻信號,并實時合成 VR 視頻呢?
最重要的是它還要便攜,否則在 360 度無死角的拍攝中,它將難有藏身之地。沒有了監視器,攝影師相當于失明,錄制鍵一按,一切隨緣。如果再較真一點,視頻拍攝時,曝光的控制,焦點的選擇都是素 材采集成功與否的關鍵。Gopro 顯然不具備專業級攝像機那樣細致的 參數設置以及動態范圍。
舉個簡單的例子:對著太陽的一面,曝光和 色溫是一個狀態,而背著太陽的那個鏡頭,曝光以及色溫又是另外一個狀態。唯一值得慶幸的就是減輕了攝影師的工作量,前期任何缺陷 直接甩鍋給后期。
VR 拍攝,世界毀滅新秩序建立
       VR 拍攝徹底顛覆了你在電影學院學到的大部分東西,無論是編 劇,還是腳本設計都要重新來過。
在傳統攝像領域,導演通過鏡頭語言(特寫等)去引導觀眾的情緒,而 VR 拍攝的是大場景,鏡頭語言不復存在。同樣,光線的運用也是導演表達一個畫面、甚至是演員情緒的重要手法。而在 VR 拍攝中,燈光該如何去擺設才不會穿幫成為了一個重要的課題,甚至可能會在理論基礎上衍生出一個新的分支,即全景燈光布光理論。同理,布景、聲音采集都需要把視角放在 360 度 的空間內。現有的 6 攝像頭 VR 解決方案中,都存在一個所謂的安全距離:因為拼接技術的不完美,人如果距離太近就會發生斷胳膊斷腿這等"恐怖事件",沒有特寫畫面就失去了表現力。
同時因為獨特的觀看方式,鏡頭切換會讓 觀眾瞬間吐出來,而移動拍攝又大大挑戰了后期拼接的難度,有太多類似于這樣不可調和的矛盾。
       所以你可以這么理解,VR 拍攝理論處于混沌狀態,沒有秩序,人人平等??瓢喑鏨聿輝偈親時?,同樣也沒有"老法師"可以對你指手畫腳。就像電影中的反派,看不慣人類的 暴行所以想殺光人類重新建立社會。那 VR 的到來就是給中小型影視傳媒公司一個建立新秩序千載難逢的機會。
如何拍攝,才能接近想象中的樣子
       VR 之所以稱之為 VR,它應該包含"沉浸式"所必須的基本要素----互動,現階段在視頻中植入互動的環節并不現實,所以更多的應該從"臨場感"入手。最好的解決方式就是將劇情設置為第一人稱的,這對于編劇的要求極高,如何才能把觀眾塑造成故事中的一環, 甚至是不可缺少的一環,如何去讓觀眾找到自己在這個故事中的位置, 讓他們發現探索的樂趣,都是未來要解決的問題。從拍攝手法上來看, 目前相對成熟的一鏡到底或許是突破口。
后期制作,牽一發則動全身
      傳統的影視后期大概有 3 個環節,剪輯,調色,包裝,而 VR 在這些環節前增加了拼接環節,而調色和包裝的工作量都會翻倍。結合前面所說 Gopro Omni 較成熟的前期方案,其后期配套的 AUTOPANO VIDEO PRO + Aoboe Premiere 的 Gopro VR Plugins 插件都可以讓后期流程銜接的更緊密。AUTOPANO VIDEO PRO 負責 校準VR視頻,而Adboe負責剪輯和特效。由一家公司提供配套流程, 其兼容性一定比四平八湊的第三方來的更穩定。
Sphericam2 值得期待,但過于科幻的外形,總讓人感覺不像是干活兒用的。
       VR 視頻的制作從編劇到前期拍攝都存在很多問題,這個鍋一層層的甩下來,就像一個放大器一樣,到后期這個環節就會變得尤其棘手。所以如果Sphericam2 真的可以直接生成拼接好的 VR 視頻,那實時監看的問題也迎刃而解了。當然這款產品自眾籌以來就失聯了, 雖然達到了眾籌目標,但是一直未見到真身。
結語:現在做內容,未來吃蛋糕
      VR 強調的是互動性,所以游戲是承載它最好的平臺。而視頻強調的是情節,這個情節是由導演來操控的,不需要太多的開放性,甚至過于開放的設定會給觀眾造成困擾。也許正是這種天然的基因不匹配,導致 VR 影視前進的道路舉步維艱。VR 影視的發展必將由鏡頭語言的創新所推動,這種語言將會使觀眾的臨場感到達一個新高度。
為了增加這種臨場感,也許在視頻中增加互動是一個不錯的選擇,到這個時候,游戲以及電影的概念將越來越模糊。資本都集中在了平臺以及設備上,優質的 VR 資源,尤其是國內 還是少之甚少。別看現在 VR 視頻雨后春筍,但這第一口蛋糕還完整的擺在桌子上。為什么好萊塢能以如此之高的效率產出高質量的影片, 是因為一整套完整的制作流程已經幾乎和車間的流水線沒有差異了。對于 VR 來說,從編劇到攝像,從后期到觀影整個流程都是一片處女地,沒有規則,沒有秩序,所有人都是摸索著前進。對于大部分影視制作公司來說,潛心研發內容,等待大佬們把規則定好,找一個托盤, 等著分蛋糕好了。觀看設備已經生產出來了,VR熱不會退的那么快, 所以我們還有時間。

 
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